NES

Desactivando el chip de bloqueo de una NES

El otro día buscando en el mercado de compra-venta de Facebook encontré una NES (Nintendo Entertainment System) muy completa (con 2 mandos y pistola) a buen precio, así que me hice con ella. También adquirí un par de juegos: un cartucho con el Super Mario Bros y el Duck Hunt y un cartucho pirata de 4 juegos en 1.

A la hora de probarla pude comprobar que el juego original funcionaba perfectamente, pero con el cartucho pirata la consola se reiniciaba constantemente.

El cartucho pirata tenía 4 juegos y se suponía que la consola arrancaba en uno, y dándole al botón reset se iba cambiando al resto de juegos. Lo que ocurría era que la consola se iba reseteando (con el consiguiente apagado y encendido de la luz roja y el cambio de juego) cada segundo aproximadamente.

Cartucho pirata 4 en 1
Cartucho pirata 4 en 1

Después de realizar los primeros auxilios cartucheros (soplar en el cartucho y limpiar con un bastoncillo los pines) aquello seguía igual, y al ver que los juegos cargaban bien (las pantallas de título aparecían e incluso daba tiempo a empezar la partida antes del reinicio) decidí buscar información en internet.

Descubrí que en aquella época Nintendo criticaba a Atari por dejar que se publicaran juegos de baja calidad para su consola y, para evitar eso en su consola, Nintendo desarrolló un chip (CIC Lockout Chip) que incluía en la consola y en los cartuchos de los juegos aprobados. Este chip comprobaba no sólo que el juego fuera original, sino que perteneciera a la región correcta.

Este chip incluía un programa llamado 10NES que en la consola se encargaba de pedir un código (funcionando como cerradura) y en el cartucho se encargaba de responder a la petición si era necesario (funcionando en modo llave). Si la verificación no era correcta, la consola se reiniciaba pasado un segundo (que era exactamente lo que me estaba ocurriendo a mi).

Algunos cartuchos conseguían saltarse la protección (desactivando el chip con un pico de voltaje, necesitando de un cartucho original o utilizando un chip que replicaba el comportamiento del original) pero también se puede modificar a nivel de consola.

Aparentemente es muy fácil desactivar este chip: sólo hay que cortar el cuarto pin del chip. Con ese pin se le indica al chip el modo de funcionamiento y, al anularlo, pasa a comportarse como llave. Según las especificaciones de nintendo, si los dos chips actuan como llave no se realiza ninguna operación de seguridad.

Como consecuencia de modificarlo, no sólo permitirá utilizar cartuchos pirata o de otras regiones sino que además, si hay algún problema de lectura, la consola se quedará fija en lugar de reiniciarse constantemente con una pantalla gris como suele hacer.

He de comentar que la modificación en internet dicen que es sencilla, pero no lo es tanto porque el pin es pequeño y está en una zona poco accesible, con condesadores alrededor. Simplemente cortando el pin funciona (hay incluso quien se lo arranca al chip) pero lo electrónicamente correcto es doblarlo hacia arriba y soldarlo al pin 13 (el cuarto pin por el otro lado), que está conectado a tierra.

Puente al pin 13, imagen de retromaquinitas.com

Tras llevar a cabo la modificación he podido comprobar el funcionamiento de la consola es el normal y ahora el cartucho pirata funciona perfectamente.

Desgraciadamente no me paré a echar fotos de cómo se hace la modificación, pero en retromaquinitas.com podéis encontrar los pasos detallados. Además, os dejo un vídeo en el que un chico tiene el mismo problema (en su caso intenta usar un cartucho de la versión japonesa con un adaptador) y enseña paso a paso cómo lo soluciona:

Proceso de desbloqueo

Postdata:

La pistola (Nintendo Zapper) no funciona correctamente con las televisiones actuales, ya que está pensada para las televisiones de tubo de rayos catódicos (CRT) y estas y las actuales trabajan a velocidades distintas, pero eso ya sería material de otra entrada…

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