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Proyectos personales

Robot comprueba respuestas

Le estoy dando clases de matemáticas a unos chicos de 1º de ESO y, para animarlos a practicar con el álgebra, he construido este simpático robot con Arduino. La idea es darle a los chicos una lista de ecuaciones y, si combinan las respuestas, el resultado es la contraseña. Entonces la prueban y el robot les dice si han acertado o no.

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Abriendo el portero automático con el teléfono móvil y LinkIt One

Me pasa mucho que, cuando llego a mi casa, tengo que pararme a buscar en el maletín las llaves del portal y siempre da la casualidad de que están en la parte más profunda. Esto es un poco engorroso y más cuando llevas prisa.

Por cosillas así llevo tiempo queriendo trastear con el portero automático así que, cuando el otro día cayó en mis manos un LinkIt One y un amigo ofreció su porterillo como conejillo de indias no me lo pensé dos veces.

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Proyecto: Mando arcade casero de 9 botones – Parte 3: Diagrama y código

Una vez visto el exterior del mando queda la otra mitad: el circuito y el software.

Como expliqué en la primera parte, opté por basarme en el código de un mando muy parecido al mio. Lo primero que hice fue descargármelo e intentar compilarlo. La compilación fallaba debido a que la librería que se encarga del funcionamiento como dispositivo USB tenía fragmentos de código obsoletos que había que actualizar.

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Mi primera aplicación Android: Agrícola Scorer

Hoy toca hacer un poco de retrospectiva, que hace ya casi año y medio que publiqué mi primera aplicación Android en el Play Store.

Agrícola es un juego de mesa en el que cada jugador juega el papel de un granjero. Los jugadores deben competir por realizar acciones (sembrar, cosechar, construir establos y vayas, adquirir materiales y animales…) para mejorar su granja, teniendo en cuenta que en ciertas rondas deben tener comida suficiente para alimentar a su familia. El caso es que calcular tu puntuación al final del juego es un poco tedioso, ya que hay muchos factores (numero de ovejas, numero de vacas, número de miembros de la familia, material de los edificios…) y cada uno puntúa diferente. Es por esto que, cuando me propuse aprender a desarrollar aplicaciones para Android, pensé que me vendría bien tener una para calcular la puntuación.

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Proyecto: Mando arcade casero de 9 botones – Parte 2: Carcasa

¡Lo conseguí! ¡Por fin acabé la caja del mando! Y como lo prometido es deuda, aquí va el cómo lo hice:

El primer paso fue buscar por internet mandos caseros hechos por otra gente para ver cómo lo habían hecho. Tuve la suerte de encontrar esta página donde hay una guía sobre materiales a utilizar, herramientas, patrones de diseño… que me sirvió bastante a la hora de diseñar la estructura de la caja y la posición de los botones.

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Mando Arcade CaseroPrototipo de mando arcade casero

Proyecto: Mando arcade casero de 9 botones – Parte 1: Prototipo

Hace alrededor de un año, cuando aún no tenía el blog en marcha, me encontré un viejo mando de NES que tenía guardado y se me ocurrió buscar alguna forma de hacer un adaptador USB para poder usarlo en el ordenador.

Encontré esta página donde explicaban cómo hacerlo con un ATtiny45. Probé a hacerlo y la verdad es que funciona perfectamente.

Por suerte el código fuente también estaba publicado así que le estuve echando un vistazo para ver cómo funcionaba. Resulta que el mando de NES daba el estado de cada botón uno a uno y el ATtiny45 recopilaba esta información y la enviaba por USB. En ese momento me vi capaz de algo que siempre había querido: hacerme mi propio mando de recreativa.

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