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Alfonso Jiménez

Ingeniero informático. Desarrollador entusiasta de todo lo que se deja programar.

Error 404 en página de confirmación de compra en WooCommerce

Me estoy encargando de poner a punto una tienda online con WordPress + WooCommerce y me he encontrado con un problema: la página que aparece al confirmar la compra ( la página de checkout, thank you page en las versiones antiguas de WooCommerce, order received page en las versiones más modernas) daba error 404, aunque el pedido se creaba con éxito.

Me ha costado un poco pero por fin he encontrado la solución. La pongo aquí por si alguien tiene el mismo problema.

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Mi primera aplicación Android: Agrícola Scorer

Hoy toca hacer un poco de retrospectiva, que hace ya casi año y medio que publiqué mi primera aplicación Android en el Play Store.

Agrícola es un juego de mesa en el que cada jugador juega el papel de un granjero. Los jugadores deben competir por realizar acciones (sembrar, cosechar, construir establos y vayas, adquirir materiales y animales…) para mejorar su granja, teniendo en cuenta que en ciertas rondas deben tener comida suficiente para alimentar a su familia. El caso es que calcular tu puntuación al final del juego es un poco tedioso, ya que hay muchos factores (numero de ovejas, numero de vacas, número de miembros de la familia, material de los edificios…) y cada uno puntúa diferente. Es por esto que, cuando me propuse aprender a desarrollar aplicaciones para Android, pensé que me vendría bien tener una para calcular la puntuación.

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¡Nominación al premio Liebster!

Hoy escribo esta entrada con motivo de la nominación de este blog por parte de luisdelmoral.es (al que aprovecho para felicitar por su trayectoria) al premio Liebster. El premio Liebster, por si no lo conocéis, es una iniciativa por la cual un blog nomina a otro y le plantea una serie de preguntas que debe responder con el objetivo de dar a conocer otros blogs y hacer un poco de comunidad.

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Probando las Google Cardboard

Primeras experiencias con la realidad virtual: Google Cardboard

El 31 de octubre tuve la suerte de asistir al GDG DevFest que se organizó en Córdoba. Aparte de ser una experiencia enriquecedora que me descubrió nuevas herramientas y tecnologías me llevé un regalito inesperado: unas Google Cardboard.

Para quien no las conozca, las Google Cardboard son un prototipo de gafas con el que Google quiere demostrar que con un smartphone y poco más podemos conseguir experimentar la realidad virtual. Y a decir verdad lo consigue.

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Proyecto: Mando arcade casero de 9 botones – Parte 2: Carcasa

¡Lo conseguí! ¡Por fin acabé la caja del mando! Y como lo prometido es deuda, aquí va el cómo lo hice:

El primer paso fue buscar por internet mandos caseros hechos por otra gente para ver cómo lo habían hecho. Tuve la suerte de encontrar esta página donde hay una guía sobre materiales a utilizar, herramientas, patrones de diseño… que me sirvió bastante a la hora de diseñar la estructura de la caja y la posición de los botones.

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Mando Arcade CaseroPrototipo de mando arcade casero

Proyecto: Mando arcade casero de 9 botones – Parte 1: Prototipo

Hace alrededor de un año, cuando aún no tenía el blog en marcha, me encontré un viejo mando de NES que tenía guardado y se me ocurrió buscar alguna forma de hacer un adaptador USB para poder usarlo en el ordenador.

Encontré esta página donde explicaban cómo hacerlo con un ATtiny45. Probé a hacerlo y la verdad es que funciona perfectamente.

Por suerte el código fuente también estaba publicado así que le estuve echando un vistazo para ver cómo funcionaba. Resulta que el mando de NES daba el estado de cada botón uno a uno y el ATtiny45 recopilaba esta información y la enviaba por USB. En ese momento me vi capaz de algo que siempre había querido: hacerme mi propio mando de recreativa.

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Montaje ATmega8

Grabando un programa .hex en un chip de Atmel con ArduinoISP

Últimamente estoy trabajando  en un proyecto personal (ya pondré algo más adelante, cuando lo tenga más avanzado) y me he visto en la necesidad de grabar un archivo .hex en un ATmega8 indicando los fuses alto y bajo. El problema es que no dispongo de un programador AVR, sino que para grabar programas en chips de Atmel suelo usar un Arduino UNO con ArduinoISP estando el programa en código fuente (como comenté en mi entrada sobre programar un ATtiny con Arduino), no ya compilado.

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Creeper 3D - Resultado final

Primeras experiencias con una impresora 3D

Estos días he tenido la suerte de poder utilizar una impresora 3D y me parece una maravilla. Impresiona verla trabajar (es hipnótico) y el resultado es bastante bueno (la consistencia es rígida y, aunque se nota el estriado de la impresión, con vapor de aceitona quedan lisas y brillantes). La principal desventaja que tiene, en mi opinión, es que tarda mucho pero se puede dejar imprimiendo de forma desatendida con relativa tranquilidad (de vez en cuando conviene echarle un ojo).

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Programando ATtiny85 con Arduino - Montaje real

Programar ATtiny85, ATtiny45… usando Arduino UNO

Estos últimos días he estado trabajando con unos ATtiny85. Para el que no los conozca son unos «hermanos pequeños» del ATmega328 que lleva el Arduino UNO, unos chips que en 8 pines tienen tres entradas analógicas (aunque parece ser que se puede usar el pin de Reset como cuarta entrada analógica) y dos pines que soportan PWM.

Pinout ATtiny45 / 85
Pinout ATtiny45 / 85

Hay mucha gente que los utiliza en lugar del Arduino cuando sus proyectos funcionan con pocos pines, no sólo por espacio sino también por precio (cuestan alrededor de un euro) aunque hay que tener cuidado porque no todas las funciones y/o librerías que utilizamos en Arduino están soportadas (Serial por ejemplo).

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